Toffe Peer
Project 04 : Ontwerp de ultieme GLR-app
Project 04 : Ontwerp de ultieme GLR-app
Samen met drie andere creatievelingen ga jij aan de slag om een app te ontwikkelen, speciaal voor GLR-studenten. Jullie bepalen zelf wat de app doet, dus alles is mogelijk!
Misschien wordt het een app die muzikale talenten met elkaar verbindt:
“Ik ben drummer en zoek een metalband. Wie jamt mee?”
Of een app die het schoolleven net wat makkelijker maakt:
“Ik geef bijles in Rekenen. Wie heeft hulp nodig?”
Misschien durven jullie iets totaal anders — zoals een GLR-datingapp:
“Ik ben cosplayfan en zoek een date voor Comic Con. Word jij dat?”
Of hebben jullie juist een heel ander, briljant idee dat nóg beter past bij GLR? Laat je creativiteit de vrije loop, werk samen, experimenteer en maak iets wat studenten écht zouden willen gebruiken.
Dit is jullie kans om te laten zien wat je kunt, van concept tot prototype.
Maak kennis met Rob Jacobs, art director en senior creative bij ARA, een creative agency in Rotterdam.
Rob vertelt kort wat ARA doet en wat zijn rol is binnen het bedrijf.
Vanaf 2:44 minuten laat hij zien hoe je begint met het ontwerpen van een app — van het eerste idee tot de eerste schetsen.
Een superhandig kijkje achter de schermen voor als jij straks zelf aan de slag gaat met je eigen app!
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je maakt en bewaakt een projectplanning en stemt de voortgang af met alle betrokkenen. Tijdens het project informeer je hen over tussenproducten en je bespreekt knelpunten en oplossingen. Je rond je project af met een evaluatie.
Het bijbehorende beoordelingscriterium:
9. Ik maak een eenvoudige projectplanning.
Bewijsstukken:
Afspraken team en rolverdeling
Planning
WAT IS KWALITEIT?
In Sprint 1 ontdek je wat goed werk is en wat niet. Je ziet voorbeelden van studenten van vorige jaren. Door die voorbeelden met elkaar te vergelijken, leer je snel wat een sterk ontwerp maakt en waar juist verbeterpunten zitten.
Samen kijken we naar dingen zoals:
beeld, boodschap, kleurgebruik, compositie, lettertype
Waarom doen we dit?
Omdat je pas goede keuzes kunt maken als je weet welk niveau er van jou verwacht wordt aan het einde van het project. Door voorbeelden te analyseren begrijp je beter wat kwaliteit is én waar je zelf naartoe werkt.
Daarna ga je zelf aan de slag met de reflectievragen:
Wat moet ik kunnen om een goed eindproduct te maken?
Waar moet ik op letten tijdens het ontwerpen?
Welke vaardigheden wil ik deze sprint ontwikkelen?
Aan het einde van Sprint 1 heb je een duidelijk beeld van het eindproduct en weet je welke stappen jij moet zetten om daar te komen.
Nu jullie weten hoe goed werk eruitziet, gaan jullie kijken wat jullie team precies moet maken. Check daarom de briefing: daarin staat de opdracht stap voor stap uitgelegd.
DEBRIEFING
Jullie werken in teams aan één gezamenlijke debriefing. Is het helder wat de klant nodig heeft, heb je zelf nog vragen en staan ze in de debriefing verwerkt?
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je leeft je in en je begrijpt de vraag van de klant. Hierna formuleer je de eerste voorlopige inzichten die aansluiten bij de wensen en behoeften van de klant.
Het bijbehorende beoordelingscriterium:
1. Ik benoem de behoeften van de klant
Bewijsstukken:
Antwoord op de reflectievragen
Debriefing (individueel format en gezamenlijke debriefing in briefvorm)
KLASSIKALE FEEDBACK
Voordat jullie kunnen bepalen welke richting jullie op gaan, kijken we eerst naar het niveau van de team‑debriefing. Het kernteam laat zien wat het gemiddelde klasniveau is en waar de belangrijkste verbeterpunten zitten.
Daarna gaan jullie zelf aan de slag:
1. Vergelijk met de klasfeedback
Pak jullie team‑debriefing erbij en check:
Wat doen we goed?
Wat missen we nog?
Wat moet duidelijker?
2. Bepaal jullie verbeterpunten
Samen kijken jullie wat beter kan: structuur, uitleg, taalgebruik, opbouw… alles wat nodig is.
3. Herschrijf jullie debriefing
Jullie passen de debriefing aan zodat deze duidelijk, compleet en op het juiste niveau is voor de rest van het project.
Onderzoek in de praktijk (filmpje Leon)
De eerste ideeën vliegen misschien al gelijk door je koppie, maar we vragen je om die nog heel even te parkeren. Wanneer je namelijk aandacht besteedt aan het onderzoeken van de doelgroep, het product en de markt worden ideeën pas écht interessant!
In deze sprint gaan we:
De doelgroep onderzoeken
Het product bestuderen
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je onderzoekt o.a. de doelgroep, het product en de concurrentie. Naar aanleiding van dit onderzoek trek je een conclusie. Hiermee bepaal je de richting van jouw mediaontwerp.
Het bijbehorende beoordelingscriterium: 2. Ik verzamel basisinformatie over de markt
Bewijsstukken:
Herschreven debriefing
Individuele onderzoeksresultaten
Gezamenlijke conclusie
User journal in tekst en/of beeld
Verzamelde screenshots + aantekeningen in één document (individueel)
Gezamenlijk document met selectie screenshots
Je zoekt breed naar oplossingen om de mediavraag van de klant te realiseren. Je ontwikkelt creatieve en realistische ideeën die je vertaalt naar verschillende schetsen.
In Sprint 3 werk je met je team aan het bedenken én ontwerpen van jullie app: stap voor stap werken jullie toe van idee naar een duidelijk ontwerp.
A: BRAINSTORM
Wat voor app gaan jullie maken?
Begin met het grote plaatje. Wat voor soort app past bij jullie doelgroep en jullie opdracht?
Wat is het doel van de app?
Wat moet de app bereiken bij jullie doelgroep?
Bijvoorbeeld: stress verminderen, plannen overzichtelijk maken, contact met anderen makkelijker maken, gezondheid verbeteren, creativiteit stimuleren, etc. Het doel bepaalt later welke functies zinvol zijn.
Welke functies heeft de doelgroep nodig?
Nu jullie weten wat voor app het wordt en wat het doel is, kunnen jullie bepalen wat de doelgroep nodig heeft. Welke functies zijn belangrijk?
Voorbeelden van functies: chatten, videobellen, shopfunctie, profiel aanmaken, planners, video's bekijken, etc.
Met de antwoorden op vraag a t/m c hebben jullie een duidelijk beeld van de app. Gebruik deze informatie om een goede naam te bedenken.
B. ONTWERP
Nu het idee vaststaat, gaan jullie nadenken over hoe de app eruitziet en werkt.
Met het team maak je een logo voor jullie app.
Workshop Logo-ontwerp
Vervolgens leggen jullie al jullie afspraken over de vormgeving vast in een styleguide. Denk aan: kleuren, lettertypes, pictogrammen, afbeeldingen, etc.
Belangrijke begrippen bij het ontwerpen van een app zijn:
UX (User Experience): gaat over hoe de gebruiker de app ervaart.
UI (User Interface): gaat over hoe de app eruitziet
Customer journey: dit is de reis van de gebruiker. Je beschrijft welke stappen de doelgroep doorloopt vanaf het moment dat ze jullie app ontdekken tot ze de app echt gebruiken.
Vragen die daarbij horen: Hoe horen ze over de app? Waarom openen ze de app? wat doen ze als eerste? Waar lopen ze tegenaan? Wat motiveert ze om de app te blijven gebruiken?
C. WIREFRAMES
Paper prototyping
Jullie beginnen met paper prototyping. Met deze stap experimenteren jullie met papier de functionaliteit en het aantal pagina's van je app. Het gaat nog niet om mooie vormgeving, maar om structuur en logica.
Wireframes
Daarna leggen jullie de gemaakte keuzes vast in een wireframe design.
Workshop 'Figma wireframe'
Styleguide
Wireframe design
PEERFEEDBACK
Aan het einde van Sprint 3 gaan jullie elkaars ideeën beoordelen. Jullie kijken naar het werk van een ander team, en zij kijken naar jullie werk. Maak hierbij gebruik van beoordelingscriteria 3 en 4.
STUDENT A: Geef jouw klasgenoot gerichte feedback
Je werkt in tweetallen. Kies van jullie twee één set schetsen om te bespreken.
Stap 1: Bekijk het idee voor de app. Neem de tijd om écht te kijken. Wat valt jou op? Wat werkt goed? Wat kan sterker?
Stap 2: Gebruik de beoordelingscriteria (3 & 4). Kijk naar:
Welke dingen passen goed bij de criteria?
Welke onderdelen kunnen nog beter uitgewerkt worden?
Kun je uitleggen waarom je dat vindt?
Stap 3: Geef elkaar feedback met argumenten. Jullie hoeven het niet altijd met elkaar eens te zijn — dat is oké. Belangrijk is dat je uitlegt waarom jij iets vindt en voorbeelden geeft.
STUDENT B: Leg jouw gekregen feedback vast
De student wiens werk besproken wordt, legt de feedback vast.
Dit mag in tekst, beeld of met sketchnotes (zie afbeelding hieronder).
Sketchnotes helpen je:
om beter te luisteren
keuzes te maken (wat is belangrijk, wat niet?)
en de feedback beter te onthouden
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je zoekt breed naar oplossingen om de mediavraag van de klant te realiseren. Je ontwikkelt creatieve en realistische ideeën die je vertaalt naar verschillende schetsen.
De bijbehorende beoordelingscriteria:
3. Ik bedenk ideeën die aansluiten bij de klantvraag
4. Ik pas materialen en technieken toe om mijn ontwerp vorm te geven
Bewijsstukken:
Brainstorm
Logo
Styleguide
Wireframe design
Jouw gekregen (peer)feedback
Je maakt verschillende prototypes voor crossmediale vormgeving waarbij je experimenteert met verschillende software en tools.
In Sprint 4 ga je individueel werken aan jouw eigen prototype van de app. Elk teamlid maakt dus een eigen prototype in Figma. Aan het eind van de sprint heeft elk teamlid een werkend prototype dat getest kan worden.
ONDERZOEK FIGMA
In deze sprint ga je een werkend prototype maken in Figma. Tijdens het vak Digitaal heb je al geleerd hoe Figma werkt, dus je kunt nu echt aan de slag.
PROTOTYPE IN FIGMA
Nu ga je jouw app digitaal uitwerken in Figma. Je maakt één werkend prototype waarin alle belangrijke schermen en functies zitten.
In dit prototype laat je zien:
hoe de gebruiker door de app navigeert
welke knoppen belangrijk zijn
hoe jouw ontwerp werkt in de praktijk
hoe jouw keuzes aansluiten bij Gen Z
Workshop 'Figma uitwerken'
Specs voor je prototype:
Schermformaat: 402 × 874 px (iPhone 16 Pro)
Resolutie: 72 ppi
RGB
KIJK KRITISCH NAAR JOUW EIGEN WERK
Aan het einde van Sprint 4 kijk je kritisch naar je eigen werk. Je controleert of je ontwerp past bij beoordelingscriterium 5: Ik gebruik de aanbevolen software en tools om een eenvoudig prototype te maken.
Bedenk eerst voor jezelf waar je over twijfelt, welke keuzes je gemaakt hebt en wat nog verbeterd kan worden.
Nu geef je aan waar jij nog feedback op wilt. Het kernteam geeft namelijk pas feedback als jij gericht aangeeft waar je hulp bij nodig hebt. Beantwoord de volgende vraag:
“Op welke onderdelen van mijn prototype heb ik nog feedback nodig en waarom?”
Je kunt denken aan:
onderdelen die nog niet duidelijk zijn
tools of technieken waar je moeite mee hebt
keuzes waar je over twijfelt
stukken van je prototype die nog niet werken zoals jij wilt
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je maakt verschillende prototypes voor crossmediale vormgeving waarbij je experimenteert met verschillende software en tools.
Het bijhorende beoordelingscriterium:
5. Ik gebruik de aanbevolen software en tools om een eenvoudig prototype te maken.
Bewijsstukken:
Je eigen prototype van de app in Figma
Antwoord op de vraag: “Op welke onderdelen van mijn prototype heb ik nog feedback nodig en waarom?”
Je test je prototype bij de doelgroep en je past de vormgeving aan op basis van testuitkomsten. Je vormgeving krijgt in fasen steeds meer vorm.
FEEDBACK VANUIT HET KERNTEAM
In Sprint 5 krijg je gerichte feedback van het kernteam. Zij reageren alleen op de punten die jij zelf in Sprint 4 hebt aangegeven. Zo blijft de feedback duidelijk en haalbaar.
Je krijgt geen hele lappen tekst of complete oplossingen - het kernteam geeft je hints, vervolgstappen en/of open vragen. Deze helpen je om zelf na te denken en actief met je ontwerp aan de slag te gaan.
Verwerk de hints, stappen of vragen: gebruik de feedback om jouw ontwerp te verbeteren.
Snap je iets niet? Bespreek het eerst met een medestudent. Vaak kun je samen bedenken wat de feedback betekent of welke actie je moet nemen.
Blijven er vragen over?
Bespreek dit met het kernteam.
USER TESTING
In deze sprint gaan jullie elkaars prototypes testen. Omdat jullie zelf tot de doelgroep behoren, kunnen jullie elkaar goed feedback geven. Zo ontdekken jullie wat werkt, wat nog onduidelijk is en welke keuzes beter kunnen.
Presentatie User Testing
Alle teams zetten hun vier prototypes klaar. Jullie gaan vervolgens de prototypes van andere teams testen. Per prototype vullen jullie feedback in via een Checklist PDF
Tijdens de Workshop 'Figma testlink maken' leer je hoe je een testbare link van je prototype maakt.
CONCLUSIE TEST
Wanneer alle feedback binnen is:
Bekijk de testresultaten met je team en bedenk welk prototype het best werkt voor de gebruiker.
Kies één prototype dat jullie verder gaan uitwerken.
Bepaal wat jullie gaan aanpassen op basis van de feedback.
Bespreek welke feedback jullie bewust niet meenemen (en waarom niet).
Aan het einde van deze sprint moet het team duidelijk kunnen uitleggen:
Welk prototype kiezen jullie? En waarom?
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je test je prototype bij de doelgroep en je past de vormgeving aan op basis van testuitkomsten. Je vormgeving krijgt in fasen steeds meer vorm.
Deze leeruitkomst wordt nog niet getoetst in leerjaar 1, maar maakt wél onderdeel uit van het professionele proces.
Bewijsstukken:
Conclusie testen prototype app
Ontvangen feedback (van het kernteam)
Toelichting keuze voor de definitieve app
Je werkt de vormgeving van jouw media-uiting uit waarbij je de juiste vormgeefprincipes toepast. Hierbij maak je effectief gebruik van softwarefuncties.
DEFINITIEVE APP
Het team gaat één prototype uitwerken tot de definitieve app. Alle conclusies vanuit de user test worden uitgewerkt. Elk detail is belangrijk.
TOFFE CONTENT MAKEN
Voor jullie app maak je eigen beeldmateriaal. Dit kunnen illustraties, foto's, videos, animatie en pictogrammen zijn.
Workshop Toffe content
PRESENTATIE
Elke team bereidt een korte pitch voor én een uitgebreide presentatie over je app.
Ronde 1: Elk team pitcht hun app in twee minuten voor de klas. Er wordt gestemd vanuit de klas, er gaan zes teams door naar de volgende ronde.
Ronde 2: Deze zes teams gaan hun app uitgebreider 'verkopen'. Denk aan: hoe onderscheid je je van anderen, etc.
REFLECTIE & BEOORDELING
In Sprint 6 sluit je het project af. Jij gaat zelf nadenken over hoe jij dit project hebt gewerkt en wat je meeneemt naar het volgende project.
Het kernteam vult voor iedere student de rubric in en geeft, als dat nodig is, nog extra feedback.
1. Schrijf een korte reflectie
Kijk terug op alle sprints en beantwoord in een korte tekst:
Wat heb ik geleerd?
Wat ging goed?
Waar had ik moeite mee?
Wat wil ik in het volgende project beter doen?
2. Stel een leerdoel op voor het volgende project
Beantwoord de volgende vragen:
Wat vond ik moeilijk in dit project?
Waarom wil ik dat verbeteren?
Wat ga ik de volgende keer doen om dat te oefenen?
Met de antwoorden op deze vragen ontstaat er een leerdoel.
Bijvoorbeeld:
Moeilijk: “Het uitleggen van mijn ontwerpkeuzes.”
Waarom: “Ik kon niet altijd onderbouwen waarom ik iets koos.”
Wat ga ik doen: “In het volgende project ga ik bij elke schets kort opschrijven waarom ik die keuze maak.”
Leerdoel: “Ik wil beter leren onderbouwen waarom ik ontwerpkeuzes maak.”
Op jouw Sprint Gallery laat je zien dat je voldoet aan de leeruitkomst van deze sprint.
Je werkt de vormgeving van jouw media-uiting uit waarbij je de juiste vormgeefprincipes toepast. Hierbij maak je effectief gebruik van softwarefuncties.
Deze leeruitkomst wordt nog niet getoetst in leerjaar 1, maar maakt wél onderdeel uit van het professionele proces.
Bewijsstukken:
Definitieve app met de eigen gemaakte content
Eigen reflectie met leerdoelen voor een volgend project
Maak hier jouw Sprint Gallery aan.
Via de onderstaande link maak je jouw Sprint Gallery aan voor het eerste project.
Klik op "Remix This" en publiceer de site.
Project 4 - Toffe Peer volgens de sprints van het Design Thinking model
De komende weken werken jullie aan het project, waarbij jullie de sprints van het Design Thinking-model doorlopen (zie afbeelding).